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Do fliperama à realidade virtual: a evolução do mercado de games

Do fliperama à realidade virtual: a evolução do mercado de games

Era década de 1950 - pode-se dizer que a humanidade ainda vivia os primórdios da computação - quando professores e estudantes deram início às pesquisas que levariam aos primeiros jogos eletrônicos. Desde então, a evolução do mercado de games percorreria do fliperama à realidade virtual, constituindo, hoje, um dos principais segmentos da indústria do entretenimento.

 

Somente em 2021, a indústria global de games movimentou US$ 175,8 bilhões, de acordo com relatório da consultoria Newzoo. Ainda que tenha apresentado uma pequena queda de -1,1% em relação a 2020, as perspectivas de alta se mantêm para o próximo ano. A estimativa é que o segmento mobilize mais de US$ 200 bilhões em investimentos em 2023.

 

Tamanho potencial tem chamado a atenção de gigantes da tecnologia e investidores, além de expandir as possibilidades de carreira. O que há por trás dos números? Nós contamos a seguir, mas, antes, um breve histórico desse setor que, década após década, vem revolucionando o mercado do entretenimento.

 

Principais marcos da indústria de games

 

As primeiras interações eram bastante simples, como simulações de jogo da velha, com o sinal sendo transmitido por uma tela em grandes máquinas. A popularização dos games só ocorreu a partir dos anos 70, com o lançamento do jogo Pong pela Atari. À época, 19 mil fliperamas foram vendidos. Parece pouco? Foi o suficiente para iniciar uma revolução cultural.

 

Logo o jogo Space Invaders chegou para impulsionar ainda mais esse mercado, estimulando a venda de 360 mil fliperamas. Na década de 1980, a indústria já era responsável por um faturamento de US$ 12 bilhões, o que superava os números de Hollywood e da música pop juntos.

 

Não há como deixar de citar marcos como Pacman (1982) e o lançamento do Nintendo (1985) e Playstation (1994). Nas décadas de 80 e 90, o mercado foi se abrindo para os jogos de console e de computador. Já a partir dos anos 2010, os smartphones renovaram o universo e o público dos games. De crianças a adultos, quem não jogou Angry Birds ou Candy Crush?

 

Na era digital, o avanço de tecnologias como a realidade virtual aponta para mais um ciclo promissor para o mercado de jogos. De olho em todo esse potencial, gigantes da tecnologia como Amazon, Facebook, Google, Microsoft e Netflix já tornaram público o foco de investimentos em games e no metaverso. O mundo virtual, onde é possível recriar realidades, é a nova aposta do setor.

 

O que faz dos games um universo de oportunidades em expansão

 

A XP Investimentos listou três motivos para entender por que as previsões para o futuro do mercado de games são tão positivas.

 

#1 Crescimento

Estima-se que cerca de 47% da população global possui um aparelho celular e a quantidade de jogadores já alcança a marca de 2,2 bilhões. Ou seja, ao mesmo tempo que possui um grande público, ainda há um espaço significativo para expandir os negócios. Três bilhões de pessoas, (desconsiderando crianças de 0 a 9 anos) ainda não têm um dispositivo móvel, mas, se o mundo seguir o caminho digital, eventualmente terão acesso a um.

 

#2 Audiência

Dentro do universo dos games, um dos segmentos que mais cresceu nos últimos anos é eSports ou esportes eletrônicos. Em 2021, cerca de 500 milhões de pessoas assistiram a transmissões de partidas de jogos eletrônicos, como Free Fire. Isso explica a ascensão de plataformas como Twitch e o crescimento dos espaços dedicados a games em canais como ESPN, que incluíram em sua programação campeonatos de DotA2, League of Legends e Counter-Strike.

 

#3 Engajamento

Os games também se destacam quando se trata de atrair e manter a atenção das pessoas. O caráter imersivo, combinado à evolução gráfica e ao potencial da realidade virtual, dão ao setor uma grande vantagem. Isso, talvez, explique porque os videogames estão tomam o lugar dos esportes físicos e dominando o tempo livre na vida dos mais jovens. "Para cada criança jogando futebol, baseball, basquete e futebol americano no mundo, há 6 outras jogando videogames”, diz

 

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